Obsah // Úvod xiii // kapitola 1 // Zrozeni ? pohybu 1 // DESIGN 3 // Estetické důvody 3 // Technické ohledy 4 // Porozumění předloze 5 // Modelování: Forma 7 // Použití předlohy 7 // Základní modelovací tipy 10 // Modelovací techniky 13 // Začneme se základními tvary 13 // Tažení formy (shape) nebo ploch (face) 14 // Použití Booleovských operací 14 // Předloha s vysokým rozlišením 15 // Modelování patch pomocí surface tools 17 // Problémy povrchu ploch 18 // Optimalizace 24 // Modelování: Funkce 26 // Zhroucení modelu 26 // Přizpůsobení si animace 28 // Krk a hlava 28 // Ramena 28 // Pas 30 // Bedra a hýždě 31 // Lokty a kolena 31 // Dlaně a prsty 31 // Zápěstí a kotníky 32 // Přizpůsobení Bipedu 34 // Animace postav - 3d$ max a character studio | // v // Obsah // Textury: Mapy 34 // Pokrytí UVW 35 // Kvalita textury 39 // Závěr 42 // Kapitola 2 // Nastavení postavy Bipod (rigging) 43 // Jak nastavit typický Biped 45 // Kroky vedoucí ? seřízení s Bipedem 45 // Jak nahrát mesh postavy 45 // Tvorba Bipedu 48 // Biped - nastavení struktury 50 // Biped - nastavení hlavy a těla 51 // Biped - nastavení rukou a nohou 52 // Biped - uložení pozice 58 // Rigging čtyřnohé postavy 59 // Nastavení struktury 59 // Upravení hlavy, těla a ocasu 60 // Úprava rukou a nohou 62 // Jiné typy postav 64 // Pes 64 // Delfín 64 // Goat-girl? 65 // Obličej 66 // Úroveň složitosti mechaniky obličeje č. 1 67 // Úroveň složitosti
mechaniky obličeje č. 2 68 // Úroveň složitosti mechaniky obličeje č. 3 68 // Mechanika postav s vyšším rozlišením 70 // Mechanika obličeje s vyšším rozlišením 72 // Přidání kostí a použití různých ovladačů 72 // Shrnutí (Závěr) 76 // vi I Animace postav - 3ds max a character studio // Obsah // Kapitola 3 // Manuálni vyvážení vrcholů // postavy 79 // Typická herní postava 81 // Kroky vedoucí ? přiřazení Physique 81 // Inicializace a použití Physique 81 // Přiřazení vrcholů ? vazbě 84 // Zadání hodnot 87 // Odstranění vrcholů z linků 92 // Úpravy okolí lokte 94 // Dlaně a prsty 98 // Uložení hodnot po vyvážení 101 // Připojení krku, ramen a trupu 102 // Vyvážení druhé nohy 105 // Načtení souboru .bip do modifikátoru Biped 106 // Formování kyčli 109 // Úprava ruční zbraně 110 // Shrnutí 117 // kapitola 4 // Vyvážení vrcholů postavy // pomocí obálek 119 // Podmanění si obálek 121 // Jak přiřadit Physique 121 // Skrytí nepotřebných obálek 122 // Úpravy obálek - Radial Scale 126 // Úprava obálek parent/child Overlap 130 // Kopírování a vkládání pro symetrické údy 132 // Odstranění vrcholů z linků 133 // Vyvážení vrcholů pasu, boků a nohou 133 // Uchýlení se ? Type-In Weights 137 // Přiřazení vrcholů poprsí 137 // Úpravy hlavy a tváře 141 // Shrnutí 147 // Animace postav - 3ds max a character studio | vii // Obsah // kapitola 5 // Co je třeba udělat. // než
začnete animovat 149 // Znát svou postavu 151 // Vzhled předepisuje identitu 151 // Požadavek jedinečnosti 153 // Animační sestava 153 // Žánr 153 // Prostředí 155 // Velikost stále hraje roli 155 // Ovládání hry 156 // Herní technologie 157 // Keyframe/ nebo Motion Capture? 159 // Keyframes a jejich definování 159 // Kdy použít Keyframe 159 // Kdy použít Mocap 160 // Tipy při procesu Mocap 160 // Implementace postavy 162 // Hračka na klíček 163 // Přizpůsobení se technologii 164 // Shrnutí 164 // kapitola 6 Animace Keyframe: Část 1. 167 // Dvakrát měř ••• 169 // Footsteps versus Freeform 169 // Uvažujte o animační složce 169 // Připravujeme Biped 169 // Klíčování základů animace 172 // Nulový frame 172 // Track View 173 // Konfigurování času 175 // Kopírování Keyframes 176 // vili I Animace postav - 3ds max a character studio // Obsah // Mezera mezi animacemi 177 // Track View a aktivní rozsah animace 178 // Nastavení těžiště (COM) a údů 178 // Zamknutí dlaní a chodidel 179 // Doladění pózy zahálení 180 // Tension, Continuity, Bias 182 // Ease To a Ease From 184 // Keyframes a Time Slider Bar 187 // Keyboard Shortcut Override Toggle 188 // Podružné pohyby 189 // Animování ocasu 190 // Používání hladin 194 // Používání časových štítků Time Tags 198 // Shrnutí 199 // kapitola 7 // Animace Keyframe: Část 2. 201 // Animace Betty 203 // Jedna holka, jedna zbraň 203 // Speciální pohyby 203
// Vyčkávání 204 // Vše vězí v póze 204 // Anchor Keys 20ó // Zdvojení klíčů 208 // Podružné pohyby 212 // Join To Previous IK Key 214 // Třetí animace 21 ó // Střelba 217 // Střelecká póza 217 // Přidání zpětného rázu 220 // Další dva střelecké útoky 221 // Mechanismus míření 224 // Skoky 225 // Skok z místa a s rozběhem 225 // Animace postav - 3ds max a character studio // ix // Obsah // Implementace skoku real-time 226 // Sledujte, jak Betty skáče 227 // Sledujte, jak Betty skáče ... znovu 233 // Skok s otočkou 235 // Střelba během skoku - skok při střelbě 236 // Užití snapshotu pro referenční objekty 238 // Střelba po dopadu na zem 241 // Ideologie animace 243 // Plavání 244 // Šlapání vody 244 // Vytvoření hladké smyčky 247 // Plavání vpřed 248 // Shrnutí 254 // kapitola 8 // Použití (užíváni) Motion Capturo 255 // Soubory Motion Capture 257 // Formát CSM 257 // Formát BVH 257 // Převod souborů CSM a BVH 257 // Použití Key Reduction 260 // Rozhodování, které soubory Mocap použít 263 // Nesprávná animace běhu 263 // Dobrá animace běhu 265 // Vytvoření opakujícího se běhu 265 // Určení délky smyčky 265 // Stanovení nejlepšího segmentu smyčky 268 // Porovnání smyček 270 // Zdvojení smyčky 272 // Animace smrti 279 // Rotace Bipedu pomocí Motion Flow editoru 279 // Přidání podružných pohybů a vrstev 283 // Zvětšení účinku vymazáním Frames 288 // x I Animace postav
- 3ds max a character studio // Obsah // Obnovení smyslu souboru Mocap 289 // Kopírování pózy 290 // Načtení animace zásahu 291 // Paste Pose/Posture/Track 292 // Posunutí COM 292 // Vytvoření pohybů při střílení 294 // Animace zpětného rázu 295 // Srovnání pravé nohy posunutím COM 296 // Úprava horní části těla 299 // Úpravy pomocí Set Multiple Keys Function 301 // Shrnutí 303 // kapitola 9 // Kompletace 305 // Mód Motion Flow 307 // Příprava animace pro Motion Flow 307 // Vytvoření skriptu Motion Flow 310 // Úprava délky přechodů mezi klipy 312 // Rotace klipů 314 // Export 318 // Instalace WildTangent 3DS Max 4 Exporters 319 // Actor, jeho vytvoření a export 320 // Actor, export s animací 321 // Úvaha závěrem 324 // Příloha 325 // Co najdete na CD-ROM 327 // Doporučené systémové požadavky 327 // Kapitoly 327 // Dema 327 // MOCAP 327 // Rejstřík 329 // Animace postav - 3ds max a character studio | xi