Úplné zobrazení záznamu

Toto je statický export z katalogu ze dne 28.05.2026. Zobrazit aktuální podobu v katalogu.

Bibliografická citace

.
0 (hodnocen0 x )
BK
Příručka
VYRAZENO
Praha : SoftPress, 2002
2 svazky

ISBN 80-86497-19-4 (brož.)
angličtina
Přeloženo z angličtiny
Obsahuje ilustrace, dodatek
Publikaci tvoří dva svazky knih a 1 CD-ROM
3DS MAX R4 (software) - příručky
000059459
Předmluva ...21 // Část I: Co je nového // Kapitola 1 Změny uživatelského rozhraní ...29 // Panely výřezu s nastavitelnou velikostí ...30 // Rozšířitelný panel Command ...30 // Přepracované zobrazení pohledu Stack View ...31 // Přepracované rozbalovací nabídky ...35 // Vylepšená pole Transform Type-In ...38 // Nové nabídky Quad ...39 // Nové manipulátory ...40 // Rozšířený posuvník ...41 // Rozšířené ovládání přehrávání a nastavení času ...43 // Vylepšená interaktivní rotace ...44 // Nový program Visual MAXScript ...44 // Shrnutí ...57 // Kapitola 2 Změna v modelování a v materiálech ...57 // Nástroje pro modelování ...58 // Síťové modelování pomocí editovatelné sítě ...58 // Modelování křivek pomocí editovatelných mnohoúhelníků ...60 // Modifikátor Meshsmooth ...68 // Modelování hierarchického dílčího dělení plochy (modifikátor HSDS) ...70 // Časté otázky týkající se modifikátoru HSDS ...73 // Modelování spline a Bezierových plátů ...74 // Editovatelná spline ...75 // Editovatelný plát ...77 // Modifikátory spojené s pláty ...; ...79 // Modifikátor Multi-Res ...79 // Změny v materiálech a mapování ...81 // Materiál Multi/Sub-Object ...81 // Zobrazení několika map ve výřezech ...82 // Mapa neprůhlednosti / alfa průhlednost ...83 // Procedurální mapy 3D ...84 // Údaje o vrcholech ...85 // Stínovač pixelů/hardwarové stínovače ...86 // Program Asset Browser ...87 // Kapitola 3 Změny v animaci ...89 // Přehled animace postav ...90 // Tvorba kostí v aplikaci max 4 ...92 // Úprava objektů kostí ...93 // Ukotvitelný panel Bone Parameters ... 94 // Použití vlastností plynoucích z kostí ...95 // Zobrazení spojů kostí ...96 // Měřítko a zarovnání kostí ...97 // Volba Auto-Align ...97 // Volba Freeze Length ...98 //
Inverzní kinematika (IK) ...98 // Průřez technikou IK ...98 // Dopředná kinematika versus inverzní kinematika ...99 // Řešitelé IK Solvers v aplikaci 3ds max 4 ...101 // Parametry řešitelů HI Solver a IK Limb Solver ...102 // Vazba Attach ...107 // Vazba Link ...109 // Vazba Surface ...109 // Vazba Path ...109 // Vazba Position ...110 // Vazba Look-At ... Ill // Vazba Orientation ...113 // Kůže ...113 // Ukotvitelný panel Parameters ...114 // Ukotvitelný panel Display ...116 // Ukotvitelný panel Advanced Parameters ...116 // Ukotvitelný panel Gizmos ...117 // Modifikátor Flex ...123 // Číselník Flex ...124 // Strength ...124 // Sway ...125 // Modifikátor Point Cache ...129 // Nástroje Wire Parameter ...130 // Ovladač Reactor ...133 // Jak reaktory pracují ...133 // Explicitní předpisy nastavení ...139 // Ovladač Spring ...140 // Ukotvitelný panel Forces Limits and Precision ...141 // Pole Calculations Parameters ... 141 // Nové prostorové deformace ...142 // Shrnutí ...143 // Kapitola 4 Změny v renderování ...145 // Nové efekty Multi-Pass ...146 // Efekt Depth of Field ...148 // Efekt Motion Blur ...149 // Nový prvek ActiveShade ...151 // Nový ovládací prvek Exposure ...155 // Nová funkce Render Elements ...156 // Rozšířené síťové renderování ...159 // Práce z pohledu serveru a aplikace ...159 // Program Manager pro síťové renderování ... 160 // Program Server pro síťové renderování ...162 // Posílání úlohy na renderování ...163 // Okno Network Job Assignment ...164 // Nástroj Queue Manager ...166 // Cast II: Pracovní postupy // Kapitola 5 Pracovní postupy v prostředí televizního vysílaní/filmu ...171 // Proj ekt/prvky ...173 // Výtvarníci ...173 // Zeměpis ...174 // Časový plán ...175 // Nastavení vybavení/animace ...176 // Renderování ...176 // Skládání ...177 //
Schválení ...178 // Změny ...179 // Nástroje ...179 // Obecné ...180 // Rozvržení/náhledy ...180 // Modelování ...181 // Texturování/Mapování ...181 // Vytvoření vybavení/animace ...182 // Animace ...182 // Osvětlení ...182 // Renderování ...183 // Skládání ...183 // Shrnutí ...183 // Kapitola 6 Pracovní postupy v prostředí her/interaktivním prostředí ...1 85 // Úloha výtvarníka v týmu vytvářejícím hru ...186 // Hlavní výtvarník/vedoucí výtvarník ...187 // Starší/Zkušený výtvarník ...187 // Mladší/Interní výtvarník ...187 // Funkce: Kdo co dělá? ...188 // Pracovní postup výtvarníka hry ...189 // Návrh/Okamžitý nápad ...189 // Modelování ...189 // T exturování ...190 // Nastavení manipulace/animace ...190 // Export/Vyzkoušení ...191 // Nástroje ...191 // Konfigurace aplikace MAX pro nejpohodlnější použití ...191 // Klávesové zkratky ...192 // Renderování výřezu ...192 // Úprava uživatelského rozhraní ...192 // Modelování ...193 // Detaily: Důležitost pro animaci ...193 // Skupiny vyhlazení ...194 // Modifikátor STL Check ...194 // Pláty ve hrách ...195 // Modifikátor MultiRes ...195 // Texturování ...195 // Manipulace ...196 // Animace ...196 // Export ...197 // Shrnutí ...197 // Část III: Modelování // Kapitola 7 Modelování neživých objektů pro televizi/film ...201 // Vytvoření modelu dětského požárního auta pomocí mnohoúhelníkových // modelovacích technik ...202 // Shrnutí ...226 // Kapitola 8 Modelování neživých objektů pro hry/interaktivní aplikace ...229 // Shrnutí ...257 // Kapitola 9 Modelování postav/živých objektů pro vysílání/film pomocí metody Patch ...259 // Shrnutí ...318 // Kapitola 10 Modelování živých objektů/postav pro vysílání/film pomocí metody kvádrů ...319 //
Výhody modelování pomocí kvádrů. Shrnutí ...320 // Kapitola 11 Modelovaní živých objektu /postav pro hry/interaktivní // aplikace ...353 // Shrnuti ...390 // Část IV: Manipulace // Kapitola 12 Manipulace s neživými modely v oboru vysílání/filmu ...393 // Shrnutí ...419 // Kapitola 13 Manipulace s neživými objekty pro hry/interaktivní aplikace ...421 // Shrnutí ...438 // Kapitola 14 Vytvoření ovládacích prvků pro manipulaci s organickým modelem nebo modelem postavy pro aplikace typu vysílání nebo film ...439 // Definování kostí ...442 // Shrnutí ...519 // Kapitola 1 5 Vytvoření ovládacích prvků pro manipulaci s organickým modelem nebo modelem postavy pro herní aplikace a interaktivní aplikace ...521 // Shrnutí ...544

Zvolte formát: Standardní formát Katalogizační záznam Zkrácený záznam S textovými návěštími S kódy polí MARC