Úplné zobrazení záznamu

Toto je statický export z katalogu ze dne 28.05.2026. Zobrazit aktuální podobu v katalogu.

Bibliografická citace

.
0 (hodnocen0 x )
(1.3) Půjčeno:4x 
BK
Vyd. 1.
Brno : Computer Press, 2006
679 s., [16] s. obr. příl. : il. ; 24 cm

ISBN 80-251-1275-6 (váz.)
DTP & grafika
angličtina
Přeloženo z angličtiny
Obsahuje černobílé ilustrace (barevné na příloze), tabulky, úvod, vysvětlivky, údaje o autorovi
Obsahuje rejstřík
Grafika počítačová - příručky
OpenGL - příručky
000072758
Stručný obsah // 1. Úvod do OpenGL 29 // 2. Správa stavů a kresleni geometrických objektů 49 // 3. Transformace 109 // 4. Barva 159 // 5. Osvětlení 173 // 6. Míchání barev, antialiasing, mlha a posun polygonu 209 // 7. Zobrazovací seznamy 247 // 8. Kreslení pixelů, bitových map, fontů a obrázků 267 // 9. Mapování textur 317 // 10. Buffery 391 // 11. Teselátory a kvadriky 423 // 12. Evaluátory a NURBS 445 // 13. Výběr a zpětná vazba 473 // 14. Nyní, když už umíte... 497 // 15. OpenGL 2.0 a shadery 523 // A. Pořadí operací 557 // B. Stavové proměnné 563 // C. OpenGL a systémy oken 591 // 0. Základy GLUT: Nástroj pro práci s utilitami OpenGL 609 // E. Výpočet normálových vektorů 615 // F. Homogenní souřadnice a transformační matice 621 // G. Tipy pro programování 627 // H. Invariance OpenGL 633 // 1. Vestavěné proměnné a funkce v shaderech OpenGL 635 Obsah // Co tato kniha obsahuje 19 // Novinky v tomto vydaní 21 // Co byste před čtením této knihy měli znát 21 // Jak získat ukázkové kódy 22 // Sestava cvičných programů OpenGL od Natea Robinse 23 // Errata 23 // Konvence zápisu 23 // Kapitola 1 // Úvod do OpenGL 29 // Co je OpenGL? 30 // Špetka kódu OpenGL 32 // Syntaxe příkazů OpenGL 34 // OpenGL jako stavový automat 36 // OpenGL pipeline 36 // Zobrazovací seznam (display list) 37 // Vyčíslení parametrických objektů 37 // Operace s geometrickými vrcholy 37 // Zpracování geometrické informace
38 // Operace s body (pixely) 38 // Práce s texturami 39 // Pasterizace 39 // Operace s fragmenty 39 // Spřízněné knihovny OpenGL 39 // Vkládání hlavičkových souborů 40 // GLUT - Nástroj pro práci s knihovnou grafických utilit 41 // Animace 45 // Čekání na změnu bufferů 46 // Pohyb = vykreslení + změna bufferů 47 6 // Obsah // Kapitola 2 // Správa stavů a kreslení geometrických objektů 49 // Základy kreslení 51 // Smazání okna 51 // Nastavení barvy 54 // Jak přinutit OpenGL k renderování 55 // Základy kreslení do okna 56 // Popis bodů, přímek a polygonů 57 // Co jsou body, přímky a polygony? 57 // Specifikace vrcholů 61 // Kreslení geometrických primitiv v OpenGL 62 // Základní správa stavů 66 // Zobrazení bodů, přímek a polygonů 68 // Nastavení vlastností bodu 68 // Nastavení vlastností úsečky 68 // Nastavení vlastností polygonů 72 // Normálové vektory 79 // Pole vrcholů („vertex buffers“) 80 // Krok 1 : Aktivace polí 82 // Krok 2: Specifikace dat pro pole 83 // Krok 3: Přístup к hodnotám a renderování 85 // Prokládaná pole („interleaved arrays“) 90 // Pole vrcholů v objektech bufferů 93 // Použití objektů bufferů pro data polí vrcholů 94 // Vytvoření objektů bufferů pro data vrcholů 94 // Aktivace objektu bufferu 95 // Alokace a inicializace objektu bufferu s daty vrcholů 95 // Úprava dat v objektu bufferu 98 // Mazání objektu bufferu 100 // Skupiny atributů 100 // Rady pro
vytváření polygonálních modelů povrchů 102 // Příklad: Generování dvacetistěnu 104 // Kapitola 3 // Transformace 109 // Přehled: Analogie s fotoaparátem 111 // Jednoduchý příklad: Kreslení krychle 114 // Obecné příkazy transformace 118 Obsah // 7 // Pohledové a modelovací transformace 120 // Přemýšlíme o transformacích 120 // Modelovací transformace 122 // Pohledové transformace 127 // Projekční transformace 133 // Perspektivní projekce 133 // Ortografická projekce 136 // Ořez objemu pohledu 137 // Zobrazovací transformace 137 // Definice zobrazovacího okna 138 // Transformovaná souřadnice hloubky 139 // Problémy s transformacemi 140 // Manipulace se zásobníkem matic 142 // Zásobník pohledově modelačních matic 145 // Zásobník projekčních matic 145 // Přídavné ořezové roviny 146 // Příklady kompozice několika transformací 148 // Vytvoření sluneční soustavy 149 // Simulace kloubové paže robota 151 // Inverzní transformace 154 // Kapitola 4 // Barva 159 // Vnímání barev 160 // Počítačová barva 161 // Méd ROBA versus indexovaná barva 163 // MódRGBA 163 // Mód indexované barvy 166 // Rozhodování mezi RGBA módem a indexovanou barvou 167 // Přepínání mezi módy 167 // Určení barvy a modelu stínování 168 // Určení barvy v módu RGBA 168 // Určení barvy v módu indexované barvy 169 // Určení modelu stínování 170 8 // Obsah // Kapitola 5 // Osvětlení 173 // Jak odstranit skryté povrchy
175 // Osvetlení v reálném světě a v OpenGL 176 // Ambientní, difúzni, zrcadlové a vyzářené světlo 177 // Barvy materiálu 178 // Hodnoty RGB pro světla a materiály 178 // Jednoduchý příklad: Generování osvětlené koule 178 // Vytváření zdrojů světla 182 // Barva 183 // Umístění a útlum světla 184 // Bodová světla 185 // Vícenásobná světla 186 // Řízení pozice a směru světla 187 // Výběr modelu osvětlení 192 // Globální ambientní světlo 193 // Bod pohledu ve scéně nebo nekonečně daleko 193 // Oboustranné osvětlení 193 // Sekundární zrcadlová barva 194 // Zapnutí a vypnutí osvětlení 194 // Definice materiálových vlastností 195 // Difúzni ambientní odraz 196 // Zrcadlový odraz 196 // Vyzařování barvy 197 // Změna vlastností materiálu 197 // Mód barevného materiálu 199 // Matematika osvětlení 202 // Vyzařování materiálu 202 // Globální ambientní světlo 203 // Příspěvky od zdrojů světla 203 // Všechno dohromady 205 // Sekundární zrcadlová barva 205 // Osvětlení v módu indexované barvy 206 // Matematika osvětlení v módu indexované barvy 207 Obsah // 9 // Kapitola 6 // Míchání barev, antialiasing, mlha // a posun polygonu 209 // Míchání barev 211 // Zdrojový a cílový faktor 211 // Povolení míchání 213 // Kombinování pixelů s použitím rovnic míchání 213 // Příklady použití míchání 216 // Příklad míchání 218 // Míchání s butterem hloubky 220
Antialiasing 223 // Antialiasing bodů nebo úseček 224 // Antialiasing geometrických primitiv pomocí vícenásobného vzorkování 229 // Antialiasing polygonů 233 // Mlha 233 // Použití mlhy 234 // Rovnice mlhy 236 // Parametry bodu 242 // Posun polygonu 244 // Kapitola 7 // Zobrazovací seznamy 247 // Proč používat zobrazovací seznamy? 248 // Příklad použití zobrazovacího seznamu 248 // Filozofie designu zobrazovacích seznamů 251 // Vytvoření a provedení zobrazovacího seznamu 253 // Pojmenování a vytváření zobrazovacího seznamu 254 // Co je uloženo v zobrazovacím seznamu? 255 // Provádění zobrazovacího seznamu 257 // Hierarchické zobrazovací seznamy 257 // Obsluha indexů zobrazovacích seznamů 258 // Vykonávání vícenásobných zobrazovacích seznamů 259 // Obsluha stavových proměnných v zobrazovacích seznamech 263 // Zapouzdření změn módu 265 10 // Obsah // Kapitola 8 // Kreslení pixelú, bitových map, fontů a obrázků 267 // Bitové mapy a fonty 269 // Aktuální rastrová pozice 270 // Kreslení bitové mapy 271 // Výběr barvy pro bitovou mapu 273 // Fonty a zobrazovací seznamy 273 // Definice a použití kompletního fontu 275 // Obrázky 276 // Čtení, zápis a kopírování pixelových dat 277 // Pipeline pro zpracování obrázků 283 // Balení a rozbalování pixelů 285 // Řízení módů ukládání pixelů 286 // Operace při přesunu pixelů 289 // Mapování pixelů 291 // Zvětšování, zmenšování
a převracení obrázku 293 // Čtení a kreslení pixelových pravoúhlých oblastí 295 // Proces kreslení pravoúhlé oblasti pixelů 295 // Proces čtení pravoúhlé oblasti pixelů 297 // Tipy pro zlepšení výkonu renderování pixelů 298 // Speciální funkce pro zpracování obrázků 299 // Tabulky barvy 300 // Konvoluce 304 // Matice barvy 310 // Flistogram 311 // Minimum a maximum 314 // Kapitola 9 // Mapování textur 317 // Přehled a příklad 322 // Kroky při mapování textur 322 // Ukázkový program 323 // Zadání textury 325 // Zástupce textury 329 // Nahrazení textury nebo její části 331 // Jednorozměrné textury 333 // Trojrozměrné textury 335 // Komprimované textury 339 Obsah // 11 // Použití okraju textury 341 // Mipmapy: více úrovní detailu 342 // Filtrování 350 // Objekty textur 353 // Pojmenování objektu textury 353 // Vytváření a používání objektů textur 354 // Vymazání objektů 356 // Pracovní množina rezidentních textur 356 // Texturovací funkce 358 // Přiřazování souřadnic textur 362 // Výpočet vhodných souřadnic textur 363 // Opakování a úprava textur do rozsahu 364 // Automatické generování souřadnic textur 368 // Vytváření kontur 369 // Sférická mapa 372 // Textury kubických map 374 // Multitexturování 375 // Funkce kombinující textury 380 // Interpolační kombinující funkce 383 // Aplikace sekundární barvy po texturování 384 // Sekundární barva při vypnutém osvětlení
385 // Sekundární barva při zapnutém osvětlení 385 // Zásobník matic textur 385 // Textury hloubky 386 // Vytvoření stínové mapy 387 // Generování souřadnic textury a renderování 388 // Kapitola 10 // Buffery 391 // Buffery a jejich použití 393 // Color-buffer 394 // Mazání bufferů 395 // Výběr color-bufferu pro čtení a zápis 396 // Maskování bufferů 398 // Testování a operace s fragmenty 399 // Test ořezu 399 // Alfa-test 400 // Stencil-test 401 12 // Obsah // Test hloubky 406 // Vyřazovací dotaz - „occlusion query“ 406 // Míchání barev, dithering a logické operace 409 // Akumulační buffer 411 // Antialiasing scény 412 // Rozostření pohybu 416 // Hloubka ostrosti 417 // Měkké stíny 420 // Posun scény pro antialiasing 421 // Kapitola 11 // Teselátory a kvadriky 423 // Teselace polygonů 424 // Vytvoření teselačního objektu 425 // Procedury zpětného volání teselace 425 // Vlastnosti teselace 429 // Definice polygonu 433 // Mazání teselačního objektu 435 // Popis chyb GLU 436 // Zpětná kompatibilita 436 // Kvadriky: Renderování koulí, válců a disků 437 // Obsluha kvadrik 438 // Řízení atributů kvadrik 438 // Základní kvadriky 440 // Kapitola 12 // Evaluátory a NURBS 445 // Předpoklady 446 // Evaluátory 447 // Jednorozměrné evaluátory 447 // Dvojrozměrné evaluátory 452 // Použití evaluátorů pro textury 456 // Rozhraní GLU NURBS 458 // Jednoduchý příklad NURBS 458 // Obsluha objektu NURBS
461 // Vytváření křivky nebo plochy NURBS 465 // Ořez plochy NURBS 469 Obsah // 13 // Kapitola 13 // Výběr a zpětná vazba 473 // Výběr 474 // Základní kroky 474 // Vytvoření zásobníku jmen 475 // Záznam zásahů 477 // Příklad výběru 477 // Zaměření 480 // Rady pro psaní programu využívajícího výběr 488 // Zpětná vazba 490 // Pole zpětné vazby 491 // Použití značek v módu zpětné vazby 492 // Příklad zpětné vazby 492 // Kapitola 14 // Nyní, když už umíte... 497 // Zpracování chyb 499 // Jakou verzi používám? 500 // Verze knihovny utilit 501 // Verze rozšíření systému oken 501 // Rozšíření standardů 502 // Rozšíření standardů pro Microsoft Windows (WGL) 503 // Průsvitnost pomocí vzorků 503 // Jednoduchý efekt mizení polygonů 504 // Výběr objektu pomocí zadního bufferu 505 // Nenáročná transformace obrazu 506 // Zobrazování vrstev 507 // Antialiasing znaků 508 // Kreslení kulatých bodů 510 // Interpolace obrazů 510 // Renderování „obtisků“ („decals“) 510 // Renderování vyplněných konkávních polygonů pomocí stencil-bufferu 511 // Hledání oblastí průniků 513 // Stíny 514 // Odstraňování skrytých úseček 515 // Odstraňování skrytých úseček pomocí posunu polygonu 515 // Odstraňování skrytých úseček pomocí stencil-bufferu 516 14 // Obsah // Aplikace mapování textur 516 // Renderování do depth-bufferu 517 // Dirichletovy oblasti 518 // Život v stencil-bufferu
519 // Alternativní použití glDrawPixels() a glCopyPixels() 520 // Kapitola 15 // OpenGL 2.0 a shadery 523 // Proč OpenGL 2.0? 523 // Bodové sprity 524 // OpenGL pipeline a shadery 525 // Zpracování vrcholů - vertex-shader 526 // Zpracování fragmentů - fragment-shader 528 // Používání shaderů GLSL 529 // Ukázkový shader 529 // Rozhraní OpenGIVGLSL 529 // GLSL 535 // Tvorba shaderů pomocí GLSL 535 // Začátek 535 // Deklarace proměnných 536 // Agregované typy 537 // Výrazy 543 // Funkce 545 // Používání stavových hodnot OpenGL v programech GLSL 546 // Přístup к texturám v shaderech 546 // Specifika vertex-shaderů 548 // Fragment-shadery 553 // Příloha A // Pořadí operací 557 // Přehled 557 // Geometrické operace 558 // Operace na vrcholech 559 // Základní kompletace 559 // Pixelové operace 560 // Paměť textur 560 // Operace na fragmentech 560 // Drobnosti 561 Obsah // 15 // Příloha В // Stavové proměnné 563 // Příkazy dotazování 563 // Stavové proměnné OpenGL 565 // Aktuální hodnoty a související data 567 // Pole vrcholů 568 // Transformace 570 // Barvy 571 // Osvětlení 571 // Pasterizace 573 // Multisampling 574 // Texturování 575 // Operace na fragmentech 579 // Řízení bufferò 580 // Pixely 581 // Evaluátory 585 // Tipy 586 // Proměnné závislé na implementaci 586 // Hloubky pixelů závislé na implementaci 589 // Různé 590 // Příloha C // OpenGL a systémy oken 591 // Přístup к novým funkcím
OpenGL 592 // GLX: Rozšíření OpenGL pro systém X Window 592 // Inicializace 593 // Řízení renderování 594 // Prototypy GLX 596 // AGL: Rozšíření OpenGL pro Apple Macintosh 598 // Inicializace 599 // Renderování a kontexty 599 // Ovládání renderovacího kontextu OpenGL 599 // Renderování na obrazovku 599 // Skryté renderování 599 // Renderování celé obrazovky 600 // Překlápění bufferů 600 // Úprava renderovacích bufferů 600 // Použití fontu Apple Macintosh 600 16 // Obsah // Zpracování chyb 600 // prototypy AGL 600 // PGL: Rozšíření OpenGL pro IBM OS/2 Warp 602 // Inicializace 602 // Řízení renderování 603 // prototypy PGL 604 // WGL: Rozšíření OpenGL pro Microsoft Windows 95/98/NT/ME/2000/XP 605 // Inicializace 605 // Řízení renderování 606 // prototypy WGL 607 // Příloha D // Základy GLUT: Nástroj pro práci // s utilitami OpenGL 609 // Inicializace a vytvoření okna 610 // Zpracování událostí okna a vstupu 611 // Načtení barevné palety 612 // Inicializace a kreslení trojrozměrných objektů 612 // Řízení procesu na pozadí 613 // Spuštění programu 614 // Příloha E // Výpočet normálových vektorů 615 // Hledání normál u analytických povrchů 616 // Hledání normál z polygonálních dat 618 // Příloha F // Homogenní souřadnice a transformační matice 621 // Homogenní souřadnice 622 // Transformace vrcholů 622 // Transformace normál 622 // Transformační matice 623 // Posun 623
// Změna měřítka 623 // Rotace 624 // Projekce s perspektivou 625 // Ortografická projekce 625 Obsah // 17 // Příloha G // Tipy pro programování 627 // Tipy pro korektnost v OpenGL 627 // Tipy pro výkon v OpenGL 629 // Tipy pro GLX 630 // Příloha H // Invariance OpenGL 633 // Příloha 1 // Vestavěné proměnné a funkce v shaderech OpenGL 635 // Proměnné 635 // Proměnné vstupních atributů vertex-shaderů 635 // Speciální výstupní proměnné vertex-shaderů 636 // Výstupní proměnné vertex-shaderů typu varying 637 // Vestavěné konstanty implementace 637 // Vestavěné uniformní stavové proměnné 638 // Vestavěné funkce 644 // Převody úhlů a trigonometrické funkce 644 // Transcendentní funkce 645 // Základní numerické funkce 646 // Funkce pro operace s vektory 646 // Maticové funkce 647 // Relační funkce na komponentách vektorů 647 // Vyhledávací funkce textur 648 // Funkce zpracování fragmentů 651 // Funkce šumu 652 // Vysvětlivky 653 // Rejstřík 671

Zvolte formát: Standardní formát Katalogizační záznam Zkrácený záznam S textovými návěštími S kódy polí MARC