Úplné zobrazení záznamu

Toto je statický export z katalogu ze dne 28.05.2026. Zobrazit aktuální podobu v katalogu.

Bibliografická citace

.
0 (hodnocen0 x )
BK
1. vyd.
České Budějovice : Kopp, 1996
272 s. : il.

ISBN 80-85828-52-9 (brož.)
Obsahuje předmluvu, úvod, rejstřík
Bibliografie: s. 266 - 268
C (jazyk) - příručky
Grafika počítačová - příručky
000079435
Obsah // 1 // Obsah // Predslov ... 9 // Úvod ... 11 // 1. Grafické prostriedky počítačov ... 13 // 1.1. Rozdelenie grafických periférií ... 13 // 1.2. Grafické vstupno/výstupné zariadenia ... 15 // 1.2.1. Vstupné grafické zariadenia ... 15 // 1.2.1.1. Optické pero ... 15 // 1.2.1.2. Myš ... 16 // 1.2.1.3. Trackball ... 16 // 1.2.1.4. Tablet ... 17 // 1.2.1.5. Joystick ... 17 // 1.2.1.6. Scanner ... 18 // 1.2.2. Výstupné grafické zariadenia... 19 // 1.2.2.1. Tlačiareň ... 19 // 1.2.2.2. Súradnicový zapisovač, ploter ... 21 // 1.2.2.3. Zobrazovače, monitory ... 22 // 1.3. Zobrazovacie jednotky PC ... 26 // 1.3.1. Grafické procesory ... 27 // 1.3.2. Základné zobrazovacie adaptéry PC ... 28 // 1.3.3. Súčasné zobrazovacie adaptéry PC ... 31 // 2. Grafická knižnica Borland C++ ... 33 // 2.1. Základné typy grafickyxh fúnkcií ... 33 // 2.1.1. Riadenie grafického subsystému ... 34 // 2.1.2. Stavové funkcie ... 34 // 2.1.3. Manipulácie s obrazovkou, zobrazovacím oknom, // obrazom a bodom ... 35 // 2.1.3.1. Obrazovka ... 35 // 2.1.3.2. Zobrazovacie okno ... 35 2 // Počítačová grafika a jazyk С // 2.1.3.3. Bitmapový obraz... 35 // 2.1.3.4. Bod (pixel) ... 35 // 2.1.3.5. Spracovanie chýb ... 35 // 2.1.4. Kreslenie a vyplňovanie ... 35 // 2.1.4.1. Kreslenie ... 35 // 2.1.4.2. Vyplňovanie ... 36 // 2.1.5. Práca s farbami ... 36 // 2.1.5.1. Čítanie farieb ... 36 // 2.1.5.2. Nastavovanie farieb ... 36 // 2.1.6. Práca s textom ... 36
3. Práca s grafikou ... 37 // 3.1. Inicializácia grafického módu ... 37 // 3.2. Ošetrenie chýb inicializácie grafiky ... 41 // 3.3. Pripojenie grafického ovládača ... 43 // 3.4. Autodetekcia grafickej karty ... 44 // 3.5. Základné kresliace funkcie ... 45 // 3.5.1. Kreslenie bodu ... 46 // 3.5.2. Kreslenie čiar... 47 // 3.5.3. Kreslenie oblúkov... 48 // 3.6. Práca s grafickým oknom ... 50 // 3.7. Práca s viacerými videostránkami ... 51 // 3.8. Práca s farbami ... 53 // 3.9. Práca s textom a grafickými fontami ... 56 // 3.9.1. Pripojenie fontu ... 58 // 3.10. Práca s bitmapovými obrazmi ... 59 // 3.11. Vypĺňanie oblastí... 62 // 3.12. Zistenie stavu grafického režimu... 68 // 4. Algoritmy počítačovej grafiky ... 71 // 4.1. Základné transformácie v 2D ... 71 // 4.1.1. Posunutie 2D ... 71 Obsah // 3 // 4.1.2. Otočenie 2D ... 71 // 4.1.3. Zmena mierky 2D ... 72 // 4.1.4. Skosenie v 2D ... 72 // 4.1.5. Zrkadlenie v 2D ... 72 // 4.1.6. Maticové vyjadrenie transformácií v 2D ... 73 // 4.2. Základné transformácie 3D ... 74 // 4.2.1. Posunutie 3D ... 74 // 4.2.2. Otočenie 3D ... 74 // 4.2.3. Zmena mierky 3D ... 75 // 4.2.4. Skosenie v 3D ... 75 // 4.2.5. Zrkadlenie v 3D ... 76 // 4.3. Premietanie ... 76 // 4.3.1. Kolmé premietanie ... 76 // 4.3.2. Axonometria ... 76 // 4.3.3. Perspektíva ... 78 // 4.4. Krivky používané v počítačovej grafike... 79 // 4.4.1. Krivky dané analytickým popisom... 79 // 4.4.2. Interpolačné krivky ... 80
// 4.4.2.1. Lagrangeova interpolácia ... 80 // 4.4.2.2. Fergusonova krivka ... 80 // 4.4.2.3. Akimovská interpolácia ... 81 // 4.4.2.4. Spline krivka ... 82 // 4.4.3. Interaktívne ’ytvárané krivky ... 82 // 4.4.3.1. Beziérové krivky ... 83 // 4.4.3.2. B-spline krivky ... 84 // 4.5. Plochy používané v počítačovej grafike ... 86 // 4.5.1. Plochy dané analytickým popisom ... 86 // 4.5.2. Coonsove plochy ... 86 // 4.5.2.1. Bilineárna Coonsova plocha ... 87 // 4.5.2.2. Bikubická Coonsova plocha ... 88 4 // Počítačová grafika a jazyk С // 4.5.2.3. Všeobecná Coonsova plocha ... 88 // 4.5.3. Beziérové plochy ... 89 // 4.5.3.1. Beziérova bikubická plocha ... 89 // 4.6. Orezanie ... 91 // 4.6.1. Orezanie úsečiek ... 91 // 4.6.2. Orezanie kruhových objektov ... 92 // 4.6.3. Orezanie polygónov ... 92 // 4.7. Vyplňovanie oblastí ... 93 // 4.7.1. Riadkové vyplňovanie... 93 // 4.7.2. Inverzné vyplňovanie ... 94 // 4.7.3. Semienkové vyplňovanie ... 95 // 4.8. Riešenie viditeľnosti ... 96 // 4.8.1. Riešenie viditeľnosti grafov funkcií ... 97 // 4.8.1.1. Riešenie v priestore ... 97 // 4.8.1.2.Riešenievpriemetni ... 98 // 4.8.2. Freeman-Loutrelov algoritmus ... 98 // 4.8.3. Warnockov algoritmus ... 99 // 4.8.4. Hĺbkový’algoritmus ... 100 // 4.8.5. Algoritmus riadkového rozkladu ... 101 // 4.9. Tieňovanie ... 103 // 4.9.1. Konštantné tieňovanie ... 103 // 4.9.2. Gouraudovo tieňovanie ... 104 // 4.9.3. Phongovo tieňovanie ... 105 // 4.10.
Krátko záverom ... 106 // 5. Implementácia algoritmov v jazyku C ... 107 // 5.1. Transformácie v 2D ... 107 // 5.2. Transformácie v 3D ... 111 // 5.2.1. Zobrazovanie 3D objektov (Premietanie) ... 111 // 5.2.2. Modely 3D telies ... 112 // 5.2.3. Transformácie s 3D telesami ... 113 Obsah // 5 // 5.3. Krivky ... 117 // 5.3.1. Fergusonova krivka ... 117 // 5.3.2. Beziérova krivka ... 119 // 5.4. Plochy ... 120 // 5.4.1. Beziérová bikubická plocha ... 120 // 5.5. Vyplňovanie oblastí ... 123 // 5.5.1. Inverzné vyplňovanie ... 123 // 5.5.2. Semienkové vyplňovanie ... 124 // 5.6. Riešenie viditeľnosti ... 125 // 5.6.1. Warnockov algoritmus ... 126 // 6. Grafické používateľské rozhrania ... 137 // 6.1. Grafické systémy ... 137 // 6.1.1. Základné geometrické objekty ... 137 // 6.1.2. Základné funkcie grafických systémov... 138 // 6.1.2.1. 2D grafické systémy ... 138 // 6.1.2.2. 3D grafické systémy ... 139 // 6.2. Ovládanie v grafickom prostredí ... 140 // 6.3. Základné prvky prostredia GUI ... 141 // 6.3.1. Dialógové okná ... 141 // 6.3.2. Tlačidlá ... 142 // 6.3.3. Stavové značky a prepínače ... 142 // 6.3.4. Skupiny ... 142 // 6.3.5. Statický text ... 142 // 6.3.6. Zoznamové rámce ... 142 // 6.3.7. Kombinované rámce ... 143 // 6.3.8. Rolovacie lišty ... 143 // 6.4. Tvorba GIU ... 144 // 6.4.1. Tvorba tlačidlového menu... 144 // 6.4.2. Popis riešenia ... 144 // 6.4.3. Použitie knižnice ... 145 6 // Počítačová grafika a
jazyk С // 6.4.4. Analýza problému ... 145 // 6.4.5. Návrh štruktúry buttonov ... 146 // 6.4.6. Používanie struktury buttonov ... 148 // 6.4.7. Návrh doplnkových funkcií ... 149 // 6.4.8. Popis vstupných súborov ikon ... 149 // 6.4.9. Tvorba obsluhy myšou ... 150 // 6.4.9.1. Ovládanie myši ... 150 // 6.4.9.2. Kurzor myši ... 150 // 6.4.9.3. Implementácia myši ... 157 // 6.4.10. Obsluha grafickej tlače ... 160 // 6.4.10.1. Obsluha tlačiarne pomocou vyššieho jazyka ... 160 // 6.4.10.2. Obsluha tlačiarne s riadiacim kódom ESC/P ... 160 // 6.4.11. Používanie farieb ... 165 // 6.4.11.1. Ergonomia farieb ... 166 // 6.4.11.2. Farebné modely ... 168 // 7. Fotorealistické zobrazovanie ... 173 // 7.1. Metódy realistického zobrazovania 3D scén ... 173 // 7.1.1. Porovnanie metód... 173 // 7.1.2. Metóda sledovania lúča (raytracing) ... 174 // 7.2. Jazyk QRT ... 176 // 7.2.1. Konštanty jazyka QRT ... 177 // 7.2.2. Primitivy jazyka QRT ... 177 // 7.3. Požiadavky na implementáciu raytracingu ... 182 // 8 Grafické formáty ... 185 // 8.1. Grafický formát GIF ... 185 // 8.1.1. Všeobecný popis ... 185 // 8.1.2. Spôsob komprimácie formátu GIF ... 189 // 8.1.3. Spôsob dekomprimácie formátu GIF ... 191 // 8.2. Grafický formát TIFF ... 193 // 8.3. Grafický formát PCX ... 196 Obsah // 7 // 8.4. Grafický formát BMP ... 198 // 8.4.1. Štruktúra BMP súboru ... 198 // 8.4.2. BMP komprimácia ... 200 // 8.4.2.1. Komprimácia bitmáp s 256 farbami
... 200 // 8.4.2.2. Komprimácia bitmapy so 16 farbami ... 201 // 9. Obchodná grafika ... 203 // 9.1. Zariadenia pre prezentačnú grafiku ... 204 // 9.2. Zobrazenia údajov v obchodnej grafike ... 205 // 9.2.1. Niektoré matematické prostriedky obchodnej grafiky ... 206 // 9.2.1.1. Trendové krivky ... 206 // 9.3. Programové prostriedky prezentačnej grafiky ... 207 // 9.3.1. Funkcie systémov prezentačnej grafiky ... 207 // 9.3.1.1. Príprava podkladov ... 208 // 9.3.1.2. Generovanie prezentácie ... 208 // 9.3.1.3. Údržba prezentácie ... 208 // 9.3.2. Niektoré programové systémy prezentačnej grafiky ... 209 // 10. Multimédiá... 211 // 10.1. Technické prostriedky multimédií ... 212 // 10.1.1. Multimédiá - zvuk ... 214 // 10.1.2. Multimédiá - obraz ... 214 // 10.1.3. Multimédia - veľkokapacitné pamäte ... 216 // 10.2. Oblasti využitia multimédií ... 217 // 10.3. A čo ďalej ? ... 221 // 11. Virtuálna realita ... 223 // 11.1. Niekoľko slov úvodom ... 223 // 11.1.1. Historické náväznosti ... 224 // 11.2. Základné úrovne virtuálnej reality ... 224 // 11.2.1. Vstupná VR (ENTRY VR) ... 224 // 11.2.2. Základná (nízka) VR (BASIC VR) ... 225 // 11.2.3. Stredná VR (MEDIUM VR) ... 225 8 // Počítačová grafika a jazyk С // 11.2.4. Úplné systémy VR (IMMERSIVE VR) ... 225 // 11.3. Iná klasifikácia VR-systémov ... 226 // 11.3.1. Trieda SESO ... 226 // 11.3.2. Trieda DESO ... 226 // 11.3.3. Trieda SEDO ... 226 // 11.3.4. Trieda DEDO ...
227 // 11.4. Vstupno/výstupné prvky VR-systémov ... 227 // 11.4.1. Vizuálny subsystém... 227 // 11.4.2. Akustický subsystém ... 228 // 11.4.3. Kinematický a statokinetický subsystém ... 229 // 11.4.4. Hmatový a dotykový subsystém ... 230 // 11.4.5. Ostatné vnemy ... 230 // 11.5. Psychika, sociálnosť a virtuálna realita... 231 // 12. Záver ... 232 // 13. Prílohy ... 233 // 13.1. Abecedný zoznam grf. funkcií Borland-C ... 233 // 13.2. Popis funkcií, typov a štruktúr ... 235 // 13.2.1. Základné funkcie grafickej knižnice ... 235 // 13.2.2. Základné enumeračné typy ... 243 // 13.2.3. Základné údajové štruktúry ... 246 // 13.3. Riadiace kódy normy ESC/P ... 248 // 13.4. Anglicko-slovenský slovník počítačovej grafiky ... 253 // 13.5 Zoznam obrázkov ... 262 // 13.6 Zoznam tabuliek ... 264 // 13.7. Čo nájdete na diskete ... 265 // 14 Použitá literatúra ... 266 // 15. Register ... 269

Zvolte formát: Standardní formát Katalogizační záznam Zkrácený záznam S textovými návěštími S kódy polí MARC