Úplné zobrazení záznamu

Toto je statický export z katalogu ze dne 02.06.2026. Zobrazit aktuální podobu v katalogu.

Bibliografická citace

.
0 (hodnocen0 x )
EB
EB
ONLINE
1. elektronické vydání
[Česko] : Grada, 2020
1 online zdroj (424 stran)
Externí odkaz    Plný text PDF (Bookport) 
   * Návod pro Bookport 


ISBN 978-80-271-4003-9 (online ; pdf)
ISBN 978-80-271-1216-6 (print)
Přehledná a praktická učebnice programování v jazyku C# pro začátečníky i pro uživatele ostatních programovacích jazyků, která vás naučí základy a dovede až k pokročilým konstrukcím..
001639133
Předmluva // Programovací jazyk C# 15 // Co v této knize najdete 15 // Na co se nedostalo 16 // Nástroje 16 // Terminologie 16 // Příklady 16 // Na závěr 16 // 1 Než opravdu začneme 17 // 1.1 Počítač 17 // 1.2 Operační paměť 17 // 1.3 Datové typy a proměnné 18 // 1.4 Programy a programovací jazyky 19 // 1.5 Operační systém 20 // 1.6 Program a algoritmus 20 // 1.7 Objekty a třídy 23 // 1.7.1 Zapouzdření 23 // 1.7.2 Objektový program 24 // 1.7.3 Modelovací jazyk UML 25 // 1.7.4 Skládání objektů 25 // 1.7.5 Dědění 25 // 1.7.6 Polymorfizmus 27 // 1.7.7 Abstraktní třída 27 // 1.7.8 Dědění versus skládání 28 // 1.8 Jazyk C# 28 // 1.8.1 Prostředí .NET 29 // 1.8.2 Metadata 30 // 1.8.3 Společný systém typů 30 // 1.8.4 C#; Java a C++ 31 // 1.9 Kde získat překladač C# 31 // 2 První programy // 2.1 Nápis na obrazovce 33 // 2.1.1 Zdrojový text 33 // 2.1.2 Příprava překladu z příkazové řádky 34 // 2.1.3 Překládáme program z příkazové řádky 34 // 2.1.4 Jak to zkazit 35 // 2.2 Co jsme naprogramovali 36 // 2.3 Ódy žlutého koně: čeština v programu 38 // 2.4 Sestavení (assembly) 39 // 2.5 Opět žlutý kůň, tentokrát s Visual Studiem 2019 40 // 2.5.1 Projekt a řešení 40 // 2.5.2 Projekt nového programu 40 // 2.5.3 Visual Studio nám našeptává 44 // 2.5.4 Nové konstrukce v programu 44 // Jednoduché příklady 46 // 3.1 Drobné úpravy programu 46 // 3.2 Počítač ať počítá 48 // 3.3 Metoda, která vypočte hodnotu 50 // 3.4 Jednoduchý vstup z konzole 52 // 3.4.1 Vytváříme dynamickou knihovnu 54 // 3.4.2 Použití dynamické knihovny 55 // 3.5 Ještě trochu počítání 56 // 3.5.1 Faktoriál 56 // 3.5.2 Užitečné operátory 58 // 3.5.3 Podmínka 59 // 3.5.4 Indikace chyby 60 // 3.5.5 Výjimky 61 // 3.5.6 Magická čísla 62 // 3.6 Univerzální nápis 63 // 3.6.1 Třída Text 63 //
3.6.2 Přetěžování metod 64 // 3.6.3 Vytvoření instance 65 // 3.6.4 Volání metod 66 // 3.6.5 Program 66 // 3.6.6 Přiřazování odkazů 66 // 3.6.7 Automatická správa paměti 67 // Složitější příklady 69 // 4.1 Řazení slov 69 // 4.1.1 Třídy v programu 69 // 4.1.2 Slovník 71 // 4.1.3 Analyzátor 72 // 4.1.4 Program složenýz více souborů 75 // 4.1.5 Zkoušíme program 76 // 4.2 Seznam 77 // 4.2.1 Jednosměrně zřetězený seznam 77 // 4.2.2 Implementace seznamu 79 // 4.3 Vylepšujeme vstup 82 // 4.3.1 Požadavky 83 // 4.3.2 Úvodní úvahy 83 // 4.3.3 Čtení řádky 83 // 4.3.4 Přeskočení mezer 84 // 4.3.5 Další slovo 84 // 4.3.6 Čtení řetězce 85 // 4.3.7 Na závěr 85 // 4.4 Ladění programu 85 // 4.4.1 Zdrojový kód 86 // 4.4.2 Nástroje pro ladění 86 // 2.5 Opět žlutý kůň, tentokrát s Visual Studiem 2019 40 // 2.5.1 Projekt a řešení 40 // 2.5.2 Projekt nového programu 40 // 2.5.3 Visual Studio nám našeptává 44 // 2.5.4 Nové konstrukce v programu 44 // Jednoduché příklady 46 // 3.1 Drobné úpravy programu 46 // 3.2 Počítač ať počítá 48 // 3.3 Metoda, která vypočte hodnotu 50 // 3.4 Jednoduchý vstup z konzole 52 // 3.4.1 Vytváříme dynamickou knihovnu 54 // 3.4.2 Použití dynamické knihovny 55 // 3.5 Ještě trochu počítání 56 // 3.5.1 Faktoriál 56 // 3.5.2 Užitečné operátory 58 // 3.5.3 Podmínka 59 // 3.5.4 Indikace chyby 60 // 3.5.5 Výjimky 61 // 3.5.6 Magická čísla 62 // 3.6 Univerzální nápis 63 // 3.6.1 Třída Text 63 // 3.6.2 Přetěžování metod 64 // 3.6.3 Vytvoření instance 65 // 3.6.4 Volání metod 66 // 3.6.5 Program 66 // 3.6.6 Přiřazování odkazů 66 // 3.6.7 Automatická správa paměti 67 // Složitější příklady 69 // 4.1 Řazení slov 69 // 4.1.1 Třídy v programu 69 // 4.1.2 Slovník 71 // 4.1.3 Analyzátor 72 // 4.1.4 Program složený z více souborů 75 //
4.1.5 Zkoušíme program 76 // 4.2 Seznam 77 // 4.2.1 Jednosměrně zřetězený seznam 77 // 4.2.2 Implementace seznamu 79 // 4.3 Vylepšujeme vstup 82 // 4.3.1 Požadavky 83 // 4.3.2 Úvodní úvahy 83 // 4.3.3 Čtení řádky 83 // 4.3.4 Přeskočení mezer 84 // 4.3.5 Další slovo 84 // 4.3.6 Čtení řetězce 85 // 4.3.7 Na závěr 85 // 4.4 Ladění programu 85 // 4.4.1 Zdrojový kód 86 // 4.4.2 Nástroje pro ladění 86 // 4.4.3 Krokujeme program 87 // 4.4.4 Ukončujeme krokování 87 // 4.4.5 Skok na zadané místo programu 88 // 4.4.6 Vstup do metody, výstup z metody 88 // 4.4.7 Zjištění hodnoty proměnné 88 // 4.4.8 Zarážka 89 // 4.4.9 Další možnosti 89 // Začínáme naostro 91 // 5.1 Jak budeme C# popisovat 91 // 5.2 Základní pojmy 92 // 5.2.1 Komentář 92 // 5.2.2 Klíčová slova 93 // 5.2.3 Identifikátor 93 // 5.2.4 Zápis programu 94 // 5.3 Jmenné prostory 94 // 5.3.1 Deklarace jmenného prostoru 95 // 5.3.2 Spojování jmenných prostorů 95 // 5.3.3 Globální jmenný prostor 97 // 5.3.4 Direktiva using 97 // 5.3.5 Přejmenování 97 // 5.4 Atributy 98 // 5.4.1 Některé atributy 99 // Proměnné a datová typy 100 // 6.1 Proměnné 100 // 6.1.1 Deklarace s klíčovým slovem var 100 // 6.1.2 Povinná inicializace 101 // 6.1.3 Typy a proměnné 101 // 6.2 Třída System.Object 101 // 6.2.1 Rovnost objektů 102 // 6.2.2 Řetězcová reprezentace objektu 102 // 6.2.3 Mělká kopie objektu 102 // 6.2.4 Další metody 102 // 6.3 Hodnotové typy poprvé: atomické typy 103 // 6.3.1 Celá čísla 103 // 6.3.2 Znaky 107 // 6.3.3 Reálná čísla (typy float a double) 108 // 6.3.4 Desítková čísla (typ decimal) 111 // 6.3.5 Logické hodnoty 111 // 6.3.6 Prázdný,???" void 112 // 6.3.7 Převod řetězce na hodnotu číselného, znakového nebo logického typu 114 // 6.4 Pole: skupina proměnných stejného typu 115 //
6.4.1 Počet prvků 115 // 6.4.2 Deklarace pole 115 // 6.4.3 Vytvoření pole 116 // 6.4.4 Práce s prvky 116 // 6.4.5 Inicializace pole 117 // 6.4.6 Vícerozměrná pole 117 // 6.4.7 Nepravidelná pole 117 // 6.4.8 Práce s poli 118 // 6.5 Instance tříd 121 // 6.5.1 Automatická správa paměti 121 // 6.6 Hodnotové typy podruhé 122 // 6.6.1 Výčtové typy 122 // 6.6.2 Struktury 124 // 6.7 Zabalení a vybalení 125 // 6.8 Uspořádané n-tice 125 // 6.8.1 Funkce vracející n-tice 125 // 6.8.2 Přiřazování pomocí n-tic 126 // 6.8.3 Deklarace skupiny proměnných 126 // 6.8.4 Vynechání jedné složky 126 // 6.8.5 Implicitní dekonstrukce 127 // 7 Příkazy 128 // 7.1 Blok (složený příkaz) 128 // 7.2 Elementární příkazy 129 // 7.2.1 Prázdný příkaz 129 // 7.2.2 Výrazový příkaz 129 // 7.2.3 Deklarace 129 // 7.3 Podmíněné příkazy 130 // 7.3.1 Příkaz if 130 // 7.3.2 Příkaz switch (přepínač) 131 // 7.4 Cykly 132 // 7.4.1 Příkaz while 133 // 7.4.2 Příkaz do-while 133 // 7.4.3 Příkaz for 134 // 7.4.4 Příkaz foreach 136 // 7.5 Skokové příkazy 137 // 7.5.1 Příkaz break 137 // 7.5.2 Příkaz continue 137 // 7.5.3 Příkaz goto 138 // 7.5.4 Příkaz return 139 // 7.5.5 Příkazy throw, checked, unchecked 139 // 7.6 Příkaz using 140 // 7.7 Příkazy yield 140 // 7.8 Ještě jednou příkaz switch 142 // 7.8.1 Výběr alternativy podle typu 142 // 7.8.2 Výběr podle typu s klauzulí when 144 // 8 Výrazy a operátory ?? // 8.1 Vlastnosti operátorů 145 // 8.1.1 Priorita 145 // 8.1.2 Asociativita 145 // 8.2 Aritmetické výrazy 145 // 8.2.1 Unární rozšíření 146 // 8.2.2 Binární rozšíření 146 // 8.3 Relační výrazy 148 // 8.4 Logické výrazy 148 // 8.5 Přehled operátorů 148 // 8.5.1 Podmíněný výraz 148 // 8.5.2 Operátor switch (podmíněný výraz s více možnostmi) 149 // 8.5.3 Určování typu instance 152 //
8.5.4 Určení velikosti hodnotového typu 153 // 8.5.5 Obrácené indexování 153 // 8.5.6 Definice rozsahu 154 // 8.5.7 Operátor nameof 154 // 9 Třídy a objekty 156 // 9.1 Deklarace třídy 156 // 9.1.1 Modifikátory v deklaraci třídy 156 // 9.1.2 Specifikace předka a rozhraní 157 // 9.2 Tělo třídy 158 // 9.2.1 Přístupová oprávnění 158 // 9.3 Datové složky 159 // 9.3.1 Nestatické datové složky 159 // 9.3.2 Neměnitelné složky 160 // 9.3.3 Statické datové složky 161 // 9.4 Metody 162 // 9.4.1 Přetěžování 162 // 9.4.2 Dekla race metody 162 // 9.4.3 Pa ra metry metod 163 // 9.4.4 Nestatické metody 168 // 9.4.5 Statické metody 169 // 9.4.6 Lokální proměnné 171 // 9.4.7 Rozšiřující metody 171 // 9.4.8 Rekurze 172 // 9.4.9 Metoda Main() 173 // 9.4.10 this 175 // 9.5 Konstruktory a destruktory 176 // 9.5.1 Inicializátor 176 // 9.5.2 Statický konstruktor 177 // 9.5.3 Destruktor 177 // 9.6 Vlastnosti 178 // 9.6.1 Deklarace vlastnosti 178 // 9.7 Dědění 180 // 9.7.1 Konstruktor potomka 181 // 9.7.2 Předefinované metody a vlastnosti 182 // 9.7.3 Nepolymorfní chování předefinovaných metod 182 // 9.7.4 Polymorfní chování metod (překrývání) 184 // 9.7.5 Grafické objekty 184 // 9.7.6 Abstraktní metody, abstraktní třídy 189 // 9.7.7 Zapečetěné třídy, zapečetěné metody 190 // 9.8 Struktury 190 // 9.8.1 Neměnné struktury 191 // 9.9 Vnitřní datové typy a anonymní třídy 192 // 9.9.1 Vnitřní datové typy 192 // 9.9.2 Nepojmenované třídy 192 // 10 Ještě jednou objektové typy 193 // 10.1 Rozhraní 193 // 10.1.1 Rozhraní ja ?? seznam metod ajakotyp 193 // 10.1.2 Deklarace rozhraní 194 // 10.1.3 Rozhraní a dědění 195 // 10.1.4 Implementace rozhraní 195 // 10.1.5 Explicitní implementace metody z rozhraní 195 // 10.1.6 Příklady rozhraní z knihoven prostředí .NET 196 //
10.1.7 Klonování objektů 197 // 10.1.8 Další možnosti rozhraní 199 // 10.2 Generické typy a metody 200 // 10.2.1 Deklarace generické třídy 201 // 10.2.2 Omezení formálních typů 201 // 10.2.3 Inicializace datových složek formálních typů 202 // 10.2.4 Generické metody 202 // 10.3 Seznam jako (téměř) standardní kolekce 203 // 10.3.1 Potřebné pojmy 203 // 10.3.2 Třída Seznam: základní část 204 // 10.3.3 Enumerátor a co s ním souvisí 207 // 10.4 Delegáty a lambda-výrazy 212 // 10.4.1 Deklarace delegátu 213 // 10.4.2 Vytvoření delegátu 213 // 10.4.3 Operace s delegátem 213 // 10.4.4 Anonymní metoda 214 // 10.4.5 Vícenásobné delegáty 215 // 10.4.6 Lambda-výrazy 215 // 10.5 Události 216 // 10.5.1 Delegát pro událost 216 // 10.5.2 Vyvolání události 217 // 10.6 Přetěžování operátorů 218 // 10.6.1 Základní pravidla 219 // 10.6.2 Deklarace přetíženého operátoru 219 // 10.6.3 Příklad: komplexní čísla 221 // 10.6.4 Indexování seznamu 226 // 10.6.5 „Operátory" true a false 228 // Hodnota null 233 // 11.1 Nulovatelné hodnotové typy 233 // 11.2 Referenční typy a null 235 // 11.2.1 Deklarace nulovatelného referenčního typu 236 // 11.2.2 Nulovatelnost typů 237 // 11.2.3 Kontexty nulovatelnosti 237 // 11.2.4 Význam kontextů nulovatelnosti 238 // 11.2.5 Podmíněný přístup ke složkám (operátory ?. a ??) 239 // 113 Nestandardní třída OptionakT> 240 // 113.1 Implementace 240 // 113.2 Použití třídy OptionakT> 241 // 1133 Výhody a nevýhody 242 // 12 Ošetřování chyb v programu 243 // 12.1 Co dělat, když dojde k chybě? 243 // 12.2 Výjimka v C# 244 // 12.2.1 Třídy pro přenos informací o výjimkách 245 // 12.2.2 Vznik výjimky 245 // 12.3 Ošetřování výjimek 246 // 12.3.1 Syntax 246 // 12.3.2 Obsluha 247 // 12.3.3 Když vznikne výjimka 247 // 12.4 Pokročilejší možnosti 250 //
// 12.4.1 Pošli to dál 251 // 12.4.2 Vnitřní výjimka 251 // 12.4.3 Filtr 252 // 12.4.4 Koncovka 252 // 12.5 Složitější příklady 254 // 12.5.1 Ještě jednou vstup 254 // 12.5.2 Rovnost komplexních čísel 256 // 12.6 Aserce 258 // 12.6.1 Metody System.Diagnostics.Debug.AssertO 258 // 13 13 Dotazovací jazyk LINQ 260 // 13.1 Základy jazyka LINQ 260 // 13.1.1 Zdroj dat 260 // 13.1.2 První dotaz 261 // 13.1.3 Složitější dotazy 263 // 13.2 Zdroje dat pro LINQ 265 // 13.2.1 Kolekce a pole jako zdroj dat 265 // 13.2.2 Vlastní třída jako zdroj dat 265 // 13.3 Dotazy v LINQ 266 // 13.3.1 Struktura dotazu 266 // 13.3.2 Spojování zdrojů dat 267 // 13.3.3 Pomocná proměnná 270 // 13.3.4 Řazení a seskupování 271 // 13.3.5 Agregace, transformace a další možnosti 276 // 13.3.6 Přístup k prvkům 277 // 13.3.7 Vytváření posloupností 279 // 13.3.8 Transformace posloupnosti 280 // 13.3.9 Množinové a související operace 281 // 13.3.10 Paralelní zpracování 281 // 13.4 Příklad: Úloha N dam 281 // 13.4.1 O co jde 282 // 13.4.2 Postup řešení 282 // 13.4.3 Třída Řešitel 283 // 13.4.4 Úloha N dam a jazyk LINQ 287 // 14 Práce se znakovými řetězci 290 // 14.1 Třída string a navazující nástroje 290 // 14.1.1 Vytvoření řetězce 290 // 14.1.2 Řetězcové Iiterály 291 // 14.1.3 Operace se znakovými řetězci 292 // 14.1.4 Formátová n í 294 // 14.1.5 Další možnosti formátování 298 // 14.1.6 Standardní formátování data a času 299 // 14.1.7 Vlastní formát data a času 300 // 14.1.8 Normalizace znakových řetězců 301 // 14.2 Regulární výrazy 303 // 14.2.1 Nástroje pro práci s regulárními výrazy v C# 304 // 14.2.2 Regulární výraz 305 // 14.2.3 Ladění regulárních výrazů 310 // 15 Soubory, vstupy a výstupy 311 // 15.1 Třídy pro práci se soubory a proudy 311 // 15.2 Práce se soubory a adresáři 312 //
15.2.1 Práce se soubory 312 // 15.2.2 Práce s adresáři 312 // 15.3 Vstupy a výstupy 314 // 15.3.1 Čtení a zápis binárních dat 315 // 15.3.2 Čtení a zápis textových dat 319 // 15.3.3 Paměťové proudy 323 // 15.4 Serializace 325 // 15.4.1 Serializace našich vlastních datových typů 326 // 15.4.2 Serializace neserializovatelných objektů 327 // 16 Grafické uživatelské rozhraní (Windows Forms) // 16.1 První okno 330 // 16.1.1 Projekt okenní aplikace 330 // 16.1.2 Komponenty, jejich vlastnosti a události 333 // 16.2 Aplikace založená na knihovně Windows Forms 337 // 16.2.1 Nejdůležitější třídy 337 // 16.2.2 Okenní aplikace pro Windows 337 // 16.2.3 Předdefinované události 340 // 16.3 Úloha N dam v okně 342 // 16.3.1 Co budeme od programu požadovat 342 // 16.3.2 Základní třídy programu 343 // 16.3.3 Okno 343 // 16.3.4 Obsluha událostí 345 // 16.3.5 Řešení a jeho zobrazení 347 // 16.3.6 Odstraňujeme problémy 351 // 16.3.7 Prostředky 354 // 16.4 Nastavení (vlastní dialog) 356 // 16.4.1 Stránka Setings.settings 357 // 16.4.2 Nová nabídka 358 // 16.4.3 Dialog Nastavení: vizuální návrh 359 // 16.4.4 Dialog Nastavení: funkčnost 360 // 16.4.5 Úprava třídy Okno 363 // 17 Grafické uživatelské rozhraní (WPF) 366 // 17.1 Některé důležité třídy 366 // 17.2 Obvyklá struktura programu s WPF 367 // 17.2.1 První program 367 // 17.2.2 Zdrojové soubory prvního programu 367 // 17.2.3 Jazyk XAML 368 // 17.2.4 Další soubory 371 // 17.3 Práce s oknem 371 // 17.3.1 Komponenty určující rozložení ovládacích prvků 372 // 17.3.2 Prostředky pro speciální grafické efekty 372 // 17.3.3 Styly 373 // 17.3.4 Spouště 374 // 17.4 Některé další možnosti 375 // 17.4.1 Vazba mezi ovládacími prvky 375 // 17.4.2 Transformace 377 // 17.5 Program bez XAML 378 // 18 Souběžné výpočty 380 //
18.1 Podproces 380 // 18.1.1 Třída Thread 380 // 18.1.2 Základní operace s podprocesy 382 // 18.1.3 Spánek a čekání na dokončení podprocesu 386 // 18.1.4 Pozastavení a obnovení podprocesu 387 // 18.1.5 Přerušení podprocesu 388 // 18.1.6 Násilné ukončení podprocesu 388 // 18.1.7 Podprocesy na pozadí 390 // 18.1.8 Priorita podprocesu 391 // 18.2 Synchronizace podprocesů 391 // 18.2.1 Problémy při sdílení prostředků 391 // 18.2.2 Zámek 392 // 18.2.3 Zámek v prostředí .NET 393 // 18.2.4 Atomické operace 398 // 18.3 Komunikace mezi podprocesy 398 // 18.4 Podprocesy a grafické uživatelské rozhraní 402 // 18.4.1 Přístup ke komponentám GUI z podprocesu 403 // 18.4.2 Výpočet na pozadí 405 // 18.5 Některé další nástroje 409 // 18.5.1 Fond podprocesů 409 // 18.5.2 Statická datová složka třídy vlastní podprocesu 412 // 18.5.3 Synchronizace celé metody 412 // 18.5.4 Třída Parallel 413 // 18.5.5 Asynchronní metody, asynchronní úlohy 415 // Literatura 419 // Rejstřík 420

Zvolte formát: Standardní formát Katalogizační záznam Zkrácený záznam S textovými návěštími S kódy polí MARC