Názory čtenářů
.
Známka čtenářů
0 (hodnocen0 x )
Forma
EB
EB
Formát
ONLINE
Hlavní záhlaví
Název
Nakl. údaje
[Česko] : Grada, 2025
Popis (rozsah)
1 online zdroj (576 stran)
Externí odkaz
Plný text PDF (Bookport)
* Návod pro Bookport
ISBN
ISBN 978-80-271-8053-0 (online ; pdf)
ISBN 978-80-271-5751-8 (print)
Abstrakt
Učebnice o programovaní v jazyku Java (v současnosti nejpoužívanějším jazykem pro tvorbu rozsáhlých programů a aplikací) je určena všem, kteří to s programováním myslí vážně. Seznamuje čtenáře postupně s jednotlivými konstrukcemi jazyka, a přitom se neomezuje pouze na to, jak navržený program zakódovat, ale učí ho doopravdy programovat..
Předmět - heslo
Forma, žánr
Skupina Konspektu
MDT
Systém. číslo
002000602
Obsah
Stručný obsah : Poděkovaní ...22 // Úvod ...23 // O autorovi ...30 // Část A Superzáklady 31 // Kapitola 1 Předehra ...32 // Kapitola 2 Prostředí JShell ...45 // Kapitola 3 Zadávání hodnot ...60 // Kapitola 4 Proměnné, výrazy a příkazy ...74 // Část B Začínáme programovat 91 // Kapitola 5 Práce s objekty ...92 // Kapitola 6 Balíčky, knihovny, robot Karel ...103 // Kapitola 7 Definice metod ...119 // Kapitola 8 Opakování kódu - cykly ...140 // Kapitola 9 Rozhodování ...152 // Část C Objektově orientované programování 171 // Kapitola 10 Základy definice třídy ...172 // Kapitola 11 Uspořádání kódu ...188 // Kapitola 12 Programátorská dokumentace ...202 // Kapitola 13 Rozhraní a interfejs ...211 // Kapitola 14 Dědění interfejsů ...222 // Kapitola 15 Návrhové vzory ...236 // Kapitola 16 Prohlubujeme znalosti ...252 // Kapitola 17 Lambda-výrazy, funkční interfejsy a generické typy a metody.274 // Kapitola 18 Dědění implementace ...292 // Kapitola 19 Abstraktní třídy ...312 // Část D Standardní knihovna 329 // Kapitola 20 Speciální datové typy ...330 // Kapitola 21 Výjimky ...348 // Kapitola 22 Kontejnery ...362 // Kapitola 23 Pole ...377 // Kapitola 24 Interní datové typy ...391 // Kapitola 25 Datovody ...405 // Kapitola 26 Čtení a ukládání dat ...416 // Kapitola 27 Vytváření aplikací ...434 // Část E Vývoj aplikace 445 // Kapitola 28 Zásady objektové architektury ...446 // Kapitola 29 Návrh základní architektury ...455 //
Kapitola 30 Testovací scénáře - dokončení API ...471 // Kapitola 31 První a druhá etapa: scénáře HAPPY a BASIC ...482 // Kapitola 32 Třetí etapa: Implementace navržené architektury ...494 // Kapitola 33 Čtvrtá etapa: spuštění hry ...505 // Kapitola 34 Pátá etapa: tvorba světa ...514 // Kapitola 35 Šestá etapa: definice standardních akcí ...523 // Kapitola 36 Sedmá a osmá etapa: děláme aplikaci robustní ...530 // Kapitola 37 Etapy 9-11: přidáváme nestandardní akce ...542 // Kapitola 38 Závěr: doplnění uživatelského rozhraní ...555 // Literatura ...568 // Rejstřík ...571