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Bibliografická citace

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EB
ONLINE
1st ed.
Bielefeld : transcript, 2022
1 online resource (325 pages)
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ISBN 9783839461525 (electronic bk.)
ISBN 9783732861521
Game Studies
Print version: Spies, Thomas Trauma im Computerspiel Bielefeld : transcript,c2022 ISBN 9783732861521
Cover -- Inhalt -- Danksagung -- Vorwort -- I. A Play of Bodies -- 1. (Gestortes) Embodiment -- 2. Spielende Korper -- 2.1 Der phanomenologische Korper -- 2.2 Der Korper im Vollzug -- 2.3 Der Korper als province of meaning -- 2.4 Embodied Cognition -- 3. Gespielte Korper -- 3.1 Being-In-The-Gameworld -- 3.2 Der Avatar als Korpererweiterung -- 4. Bedeutsame Korper -- II. Trauma-Forschung -- 1. Die Entwicklung einer Traumatheorie -- 1.1 Anfange der Psychoanalyse -- 1.2 PTSD und kulturelles Trauma -- 1.3 Postkoloniale Trauma-Studien -- 1.4 Phanomenologisch‐existenzialistische Ansatze -- 2. Der erinnernde Korper -- 2.1 Angst und Stress -- 2.2 fear memories -- 2.3 Trauma-Korper -- 2.4 Trauma-Folgen -- 3. Trauma als systemische Storung -- III. Audiovisuelle Trauma-Reprasentationen -- 1. Trauma im Film -- 1.1 Unmogliche Bilder -- 1.2 Im Vakuum -- 2. Trauma im Computerspiel -- 2.1 Traum und Trauma -- 2.2 Vom Unheimlichen -- 2.3 Gewaltvolle Intrusionen -- 2.4 Eine Bilanz -- 2.5 Die Emotionale Wende -- IV. Komplexe Trauma-Reprasentation -- 1. Grundlagen aus den Game Studies -- 1.1 Transformationspotenziale -- 1.2 Moral und Ethik -- 1.3 Typologien mentaler Gesundheit -- 1.4 Destigmatisierende Spieltitel -- 2. Kategorisierung -- 2.1 Kriterien -- 2.2 Zugange -- 2.3 Konstruktionen -- 3. Zuordnung -- 3.1 Trauma als Uberlagerung -- 3.2 Trauma als Intrusion -- 3.3 Trauma als akutes Erleben -- 3.4 Trauma als biografische Auseinandersetzung -- 4. Medienspezifische Reprasentationen -- V. Komplexe Trauma-Reprasentation: Ausfuhrliche Analysen -- 1. Distraint 1 & -- Distraint 2 -- 1.1 Traum-Welt -- 1.2 Symbol-Welt -- 1.3 Lynch-Welt -- 1.4 Trauma-Welt -- 2. Hellblade: Senua’s Sacrifice -- 2.1 Traumatische Geschichte -- 2.2 Im Traumaschema -- 2.3 Traumatische Erinnerungsarbeit -- 2.4 Das ausbleibende Opfer -- 3. Disco Elysium -- 3.1 Soziohistorische Bezuge.
3.2 Innenleben als cRPG-System -- 3.3 Korper als subjektiver Trauma-Raum -- 3.4 Begegnungen mit dem psychosozialen Trauma -- 3.5 Der tanzende Sisyphos -- Nachwort -- Quellenverzeichnis -- Literatur -- Computerspiele -- Filme/Serien.
001897853
express
(Au-PeEL)EBL7024783
(MiAaPQ)EBC7024783
(OCoLC)1322124297

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